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一个物体赋予二个材质

在3dsMax里设置物体其中的一个面的材质还是容易的。如上图,将对象转为可编辑多边形,选择其中一个面,设置id号为2 。退出多边形编辑。 添加编辑多边形修改器,在多边形级别,输入2 ,点击选择 id按钮,这样这个多边形选择修改器就选择了id为2 ...

把他们都选中,在UV编辑器里面码放好他们的UV,然后导出UV根据UV做材质,这样做一张贴图就可以

实例的物体应该改变了其中一个物体的材质其他的也会跟着一起改变的,但是2012版本的3DMAX却一起改变,这样贴起材质来特别是同一物体多个实例之后好浪费时间。其他版本却没这个问题。 这个功能有利也有弊 所以MAX有一个开关,供你选择。 按M 打开...

当导入的模型有多重材质时,unity3d中也会对应有多个材质球。 当然您也可以在unity3d中将物体的Materials-Size设为大于1的数,然后赋予多个材质,但是这样显然不会得到预期的效果。

填充时按住ctrl,关联面都填成统一材质

一个模型赋予两种材质 有两种方法: 面分离法 方法:只要将需要单独赋予材质的面 分离出来 单独赋予材质 ,此种方法相对简单 2.多维材质 方法:比如一个可编辑多边形你选择其中一些面。然后给前面的面设置ID1,其他的面设置ID2。使用多维材质 ,一号...

可能是,两个物体,一个加了UVW贴图的辅助,另一个没加,加了UVW的,可以通过控制UVW贴图来改变贴图的大小和方向,所以和没加UVW的默认贴图不同,UVW贴图工具可以在右边的下拉菜单中找到

这个是对象模型需要设置多边形id,和材质编辑器上多维子材质的id要对应,另外,给uvw贴图的修改器,而且uvw贴图修改器的相关设置要和材质面板的多维子材质相关设置对应才有效。 设置模型多边形的id和材质编辑器上的id对应。 每个多边形选择修改...

方法有!不过稍有点麻烦。 首先加一个可编辑多边形!然后选择多边形层级,下面有多边形属性。点一个面设一个ID号 把每个面都设上ID号以后 选一个材质球 点standard 选多维/子对象 6个面。,就设ID数量为6。这样就可以把每个面都贴上不同的材质啦

1选择三个模型,依次添加编辑多边形修改器,对模型设置编号。 2打开材质编辑器,在对应编号里设置陶瓷、木头和金属材质 3选中三个模型,将材质赋予模型,在透视图中渲染。

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