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vrAy里的prEpAss是什么意思啊

所谓prepass就是计算光子图,其决定因素在于间接照明的采样方式,比如如果用“自适应”和“准蒙特卡洛”时,里面有采样的设定。举例来说,用“自适应”,选择-1到0的采样模式,就会计算一次-1 的prepass,一次0的prepass,总共两次,如果用-1到1的模式...

prepass1到prepass5是指分五个阶段来计算像素取样,越多阶段精度越高,图也会越细致,但是会消耗越多的时间,主要问题是你的V-Ray::Irradiance map里的current preset你选择的为very high(通常就会算五次,也就是越高越多),或者选择了very hi...

首先反驳下楼上的 跟布尔没关系 这个是因为VR调用数据过多内存溢出了 他的抱错是告诉你在运算那个物体的属性时出错 没有办法解决 最好的解决方式就是在渲染前养成存档的好习惯(行业习惯) 你换个配置更好的机器保证你没这个问题 如果非要在你现...

将场景里的材质全部用标准材质替换,再渲染看看,如果能渲染,那应该不是模型的事,将材质换回原来的,删掉最大的几个模型,模糊反射大或镜面反射等删了,再...

如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里 当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可 最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一...

跑光子图,如果是静态效果图,只要用普通方法就行了,动画的话,就要渲出360度的光子图。 静态:1、灯光,材质都弄好,设置好出图各参数之后。把分辨率设置成 320*240渲染点保存就可以了。 2、调用光子图,就是点击 模式 里面的 “从文件”选中你...

第一个说法是对的 至于在prepass+animation模式下,最终渲染的时候是否可以关闭我就不确定了 但是我自己试过,prepass渲染完毕后,进行animation模式渲染,关闭灯光缓冲对结果没有任何可察觉的影响,所以应该都是可以关闭的

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